"Red Iberoamericana de Maestros de Tecnología"

¡¡¡¡ Maestros tejiendo red de innovación e investigación, construyendo trabajo conjunto inter-redes e inter-paises a partir de la pregunta ¿Para qué las tecnologías en el aula?¡¡¡

sábado, 26 de julio de 2008

EL JUGUETE LOCO como excusa para la enseñanza de la tecnología.

¿Como crear una metodología que permita en los estudiantes generar situaciones de aprendizaje que modifiquen positivamente sus habilidades cognitivas y de actitud ante él y la sociedad?
una respuesta se da a través de la enseñanza de la tecnología, la informatica y la comunicación, brindando a los educandos la posibilidad de proponer soluciones a su propia formación, mediante la generación de ideas de diseño, construcción y evaluación de un "juguete loco" que contemple de alguna manera los conceptos básicos de esta área.
Este trabajo realizado en el centro educativo la Gaitana de Bogotá hace que el joven explore un determinado concepto, realiza mediciones, clasifica objetos, analiza situaciones, diseña y construye artefactos, haciendo de la tecnología una diversión en su entorno de trabajo, donde el joven es el sujeto mismo del aprendizaje. Su exploración dirigida con el uso del computador le da la información tecnológica y lo sumerge en la sistematización, en el descubrimiento de su propio aprendizaje y de como él elabora los conceptos; proporcionando una metodología más acogedora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta propuesta metodológica hace uso de los elementos con que cuenta el colegio, los recursos de los padres de familia y de los estudiantes, con materiales reciclados, en este trabajo se genera un porcedimiento que profundiza en esta área del conocimiento y se ve reflejado en la vida diaria afectando el núcleo familiar de una manera positiva, fundamentalmente la capacidad de exploración, indagación, reflexión y evaluación de los educandos en asocio con el profesor mediador de este proceso.

viernes, 25 de julio de 2008

AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

Los ambientes se refieren a “las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan para promover que el aprendiz cumpla con su misión, es decir, aprenda. El ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condición necesaria pero no es suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve”
Galvis P, Alvaro. Ingeniería del Software educativo. Ediciones Uniandes. 1994
Entonces ¿PARA QUE? y ¿que debe cumplir el ambiente de aprendizaje para promover que el aprendiz cumpla con su misión? El aprendiz debe cumplir con unas expectativas que la tecnología a inducido en la sociedad, debe desarrollar competencias que le permitan moverse con propiedad en el mundo actual, ser capaz de analizar situaciones y tomar decisiones al respecto, dominar nuevos ámbitos del conocimiento, convertirse en un estudiante de por vida, trabajando en colaboración con otras personas con el propósito de realizar tareas complejas y utilizar de modo efectivo los diferentes sistemas de representación y comunicación del conocimiento. Lo anterior , coincide en gran medida con las competencias laborales generales.
Para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle las habilidades y las competencias que la sociedad le exige, es imprescindible hacer cambios en los ambientes de aprendizaje actuales, resaltando como característica principal el paso de la enseñanza centrada en el docente, a una centrada en el estudiante.


AMBIENTE DE APRENDIZAJE CENTRADO EN EL ESTUDIANTE.


Actividades de clase: Centradas en el estudiante. Interactivas.
Rol de docente: Colaborador. A veces aprende de sus estudiantes.
Énfasis instruccional: Relacionar, cuestionar e inventar.
Concepto de conocimiento: Transformación de hechos
Demostración de aprendizaje efectivo: Nivel de comprensión del estudiante.
Evaluación: Pruebas con criterio de referencia. Carpetas de trabajo y desempeño
Uso de tecnología: Comunicación, acceso, colaboración, expresión, recurso de aprendizaje.
Cambios que se deben producir en los ambientes, planteados por la UNESCO.

IMPLICACIONES DE ESTOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE


a. Formación y cualificación permanente de docentes: algunos docentes del área de tecnología manifestaron frente al tema de capacitación de docentes las siguientes limitaciones:
· Los docentes, directivos y personal administrativo, en su gran mayoría, desconocen o subvaloran las oportunidades que brindan los desarrollos tecnológicos para los aprendizajes de las diversas áreas del conocimiento.
· El número de docentes especializados en el conocimiento y aplicaciones de los desarrollos tecnológicos, es insuficiente.
· No hay espacios para que los maestros puedan compartir sus experiencias, problemas y necesidades para la enseñanza de la educación en tecnología.
· La falta de docentes cualificados en Educación en Tecnológia, ya que un número reducido de docentes ha recibido capacitación específica.
· La falta de valoración de la Educación en Tecnología por parte de la comunidad educativa, en especial de los directivos docentes.

b. Currículo flexible
La educación en tecnología se debe abordar interdisciplinariamente, ya que esa es su naturaleza. ¿Cómo definir las fronteras que separan los conocimientos netamente tecnológicos, con los de ciencias naturales y sociales o con las matemáticas?
Una solución para facilitar el trabajo interdisciplinar, es que el colegio cuente con un currículo flexible. La flexibilidad permite una mejor adecuación de escenarios, metodologías, planes de estudio y pedagogías según las necesidades de los estudiantes y de los objetivos de la Educación.
Un currículo flexible es aquel que mantiene los mismos objetivos generales para todos los estudiantes, pero da diferentes oportunidades de acceder a ellos: es decir, organiza su enseñanza desde la diversidad social, cultural de estilos de aprendizaje de sus estudiantes, tratando de dar a todos la oportunidad de aprender.



Fuente: SECRETARIA DE Educación Distrital. Conformación de Ambientes de Aprendizaje para El Área de Tecnología e Informática, informe y compendio de experiencias; Serie estudios y avances, editorial VISIÓN IMAGEN Y MEDIOS. Bogotá –Colombia.2003-2007

PROYECTOS DE ESTUDIANTES

PROYECTOS DE ESTUDIANTES
Elaborada por Leidy Paola Serrano en el 2007